Videogames moldam nossa cultura. Por que falamos tão pouco disso?
Li, recentemente, a entrevista de Shigeru Miyamoto para a New Yorker. Designer e produtor responsável pela criação de franquias que fazem sucesso até hoje, como Mario (1985), Donkey Kong (1981) e Zelda (1986), Miyamoto é uma lenda dos videogames, condecorado pelo governo japonês por sua contribuição cultural e principal nome por trás da estratégia da Nintendo – e do império midiático que está criando – há quase cinco décadas. E se tem uma figura que me ajuda a ponderar a visão de que o uso de telas não é intrinsecamente ruim, é esse sujeito.
Meu apreço é pelo tipo de filosofia de Miyamoto que orienta a forma como as narrativas foram criadas. Seus personagens, assim como os super-heróis de histórias em quadrinhos, tornaram-se ícones da cultura pop e estão entre os mais bem-sucedidos produtos culturais e artísticos. Os jogos de Miyamoto não têm violência gratuita, não têm ganchos viciantes e cultivam um ambiente alegre – a aparente ingenuidade não esconde, porém, narrativas bem pensadas e que espelham de forma lúdica a realidade humana, bem diferente do “atira e mata” tosco que alguns jogos online promovem (pronto, quebrei minha promessa de não fazer o comentário moralista).
Mas, da entrevista toda, gosto em especial de quando é perguntado sobre que tipo de mundo criaria se fosse o designer deste aqui em que vivemos e diz que “gostaria de poder fazer com que as pessoas fossem mais atenciosas e gentis” (em tradução livre).
Pois é, mestre. Se as experiências digitais se tornaram parte indissociável das nossas vidas, é preciso que a gente aprenda mais sobre todos os seus aspectos para que nelas prevaleça o que há de bom. Design e modelo de negócios são, afinal, o que deveria estar em discussão. O apelo indiscriminado contra todo e qualquer advento tecnológico não ajuda. Gostamos de apontar a mira para o impacto das redes sociais e da mídia, mas talvez dê para aprender um bocado observando – e jogando – videogames. Por sua dimensão cultural e econômica se tornou, há muito tempo, o mercado com mais poder sobre a construção de mundo que adquirimos. Ao lado da expansão das ferramentas de IA generativa, games têm peso sobre como jovens e crianças passarão a enxergar e moldar o futuro.
Cecília consegue criar universos inteiros no Minecraft, enquanto eu carrego a certeza de que terei uma crise de labirintite só de assistir aos movimentos de Alex, sua personagem, pela tela. Ela também anda às voltas com o último Zelda e se distrai com jogos no meu celular.
Para todos os efeitos, o Nintendo Switch ligado à TV da sala é meu. Ela pode jogar, o faz quase todos os dias, mas é emprestado. Em teoria, exerço algum controle sobre as regras e, sobretudo, o tempo de uso. Eu já emiti alertas enfáticos de que jogar demais pode estragar a TV, derreter o Nintendo, deixá-la mais burra, vesga e provocar dores nos dedos? Mas, enquanto jogávamos Mario Wonder na semana passada, me distraí nessa digressão dos parágrafos acima e acabei deixando Yoshi, meu dinossauro, cair num buraco e morrer. Cecília e Peach terminaram a fase enquanto eu olhava para minha filha ali ao lado, concentrada, mordendo a língua e se divertindo com o jogo e com minha falta de habilidade (mais com a segunda, posso apostar). Ela move os dedos sobre o controle com desenvoltura, assim como pinta, dança, desenha, cria histórias e brinca.





